f6k ~ Summer Star Wars - Épisode VII

Fichier créé le 23 mai 2016 • Dernière mise à jour le 15 août 2016.

Logo Un nouvel été s’annonce ! Ce faisant, et comme on l’attend à chaque fois maintenant depuis 2010, un nouveau défi Summer Star Wars se profile à l’horizon. En effet, Lhisbei a inauguré sur le blog du Répertoire de la Science-Fiction la septième édition de ce challenge estival à venir, soit l’épisode VII baptisé Le Réveil du Challenge (MàJ : voir aussi le billet lançant officiellement le défi). Petit à petit, les voyageurs s’inscrivent sur la liste des passagers et, l’excitation grandissant, les PàL s’organisent lentement afin de faire ressortir les ouvrages et autres œuvres pouvant rentrer dans le défi. Comme chaque année seront pris en compte les chroniques publiées entre le 21 juin et le 23 septembre sur des romans, essais, BD, nouvelles, films, séries, jeux vidéos, comptes rendus d’expositions ou de conférences de space opera et/ou de planet opera. L’an dernier j’avais tenté de cumuler ce défi avec un autre, le S4F3 (en version 2 pour cet été), mais ça ne m’avait pas bien réussi ; je n’y avais publié que trois chroniques en doublon avec le SSW — pas beaucoup d’intérêt donc. Aussi je ne réitère pas cette année. Comme pour l’édition précédente, je publierai mes chroniques sur cette page avec un lien profond pour chaque titre (voir le sommaire à venir ci-dessous) dans l’ordre chronologique de lecture ou visionnage. Lors du dernier challenge j’avais chroniqué quatre romans, trois films, une série animée et deux séries audios. J’aimerai faire plus de romans cette fois-ci, mais tout en restant aussi diversifié — voir plus. Nous verrons si j’y arrive. Dans tous les cas, merci à Lhisbei et au fidèle Excel Vador pour l’organisation et la logistique du défi. Vivement le 21 juin que l’aventure commence enfin !

IF YOU’RE OUT THERE E.T. COME PICK ME UP!
I NEED A RIDE OUT OF SPACE!

Sommaire

  1. Roland Lehoucq, Faire des sciences avec Star Wars, 2015
  2. Jean-Jacques Nguyen, La limite de Chandrashekhar, 1996
  3. Alastair Reynolds, Un espion sur Europe, 1997
  4. Alastair Reynolds, L’espace de la révélation, 2000
  5. Milo Manara, Piranèse, la planète prison, 2002
  6. Out There Chronicles - Ep. 1, 2016
  7. The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy, 1984
  8. Life on Mars?, 2014

Roland Lehoucq, Faire des sciences avec Star Wars, 2015

Rédigé le 21 juin 2016.

couverture Quoi de mieux que de commencer le Summer Star Wars de cette année par un ouvrage traitant justement de la saga initiée par Georges Lucas. D’un point de vue assez original, je vous l’accorde, puisque Roland Lehoucq nous propose de le suivre dans son excursion scientifique où il vient confronter l’univers des Jedi à nos connaissances contemporaines en matière de physique, de chimie, d’astrophysique, de géologie ou encore d’exobiologie. Fruit d’une réédition, et publié en 2015 par le Bélial, le livre, bien qu’assez court en nombre de pages, est vraiment riche d’enseignements puisque, suivant la méthode scientifique, l’auteur nous expose l’état de la science avant d’élaborer des hypothèses sur des thèmes choisis tel que la Force, les chasseurs TIE ou même certaines des planètes les plus emblématiques.

Je dois avouer que tous les sujets ne m’ont pas forcément passionné ; particulièrement celui sur les sabres lasers, non pas que cela soit inintéressant par nature mais plutôt que je n’ai pas été très motivé par les hypothèses de l’auteur, que je trouve trop éloignées de la réalité des films. Par contre, j’ai vraiment été pris par le chapitre sur les planètes. À ce propos, et cela vaut d’une manière générale, l’auteur n’hésite pas à nous abreuver d’informations théoriques, pratiques et techniques, pointant la cohérence des éléments du film ou, au contraire, les grossières erreurs du point de vue du scientifique — toujours avec beaucoup d’humour mais sans jamais se moquer cependant. Je me suis d’ailleurs demandé plusieurs fois si un expert de la sorte était capable de profiter d’une œuvre sans en rechercher les aberrations scientifiques suivant une joyeuse déformation professionnelle. À la lecture de cet essai j’ai appris par ailleurs que cette réflexion reprend en réalité une conférence sur le même sujet ; et si l’on continue les recherches on tombe assez vite sur des conférences similaires, et du même auteur, sur Gravity, Interstellar ou encore Mass Effect. Je n’en ai vu encore aucune mais cela ferait certainement de bons sujets pour le SSW.

Pour terminer je dirais simplement que c’est un ouvrage dont je conseille la lecture pourvu que l’on accepte de voir être déconstruit méthodiquement certains éléments importants des films. D’aucun pourrait même dire que c’est trop court, qu’un peu plus de développement aurait été un plus, mais j’ai l’impression que c’est la volonté de l’auteur de rester succinct et d’offrir simplement une porte d’entrée à divers questionnements scientifiques. C’est aussi, je crois, une bonne base de travail pour tout auteur qui souhaite construire une œuvre de science-fiction sans tomber dans un certain nombre de travers malheureux (à condition que cela soit d’un intérêt pour lui, s’il se lance dans de la hard science par exemple). Enfin une dernière chose que j’ai grandement apprécié est que le livre soit diffusé par son auteur sous la Licence Creative Commons Attribution - Pas d’Utilisation Commerciale - Pas de Modification 4.0 International (CC BY-NC-ND 4.0) ; trop peu d’œuvres, à mon sens, sont mises à disposition sous des licences modernes. Il est de plus, de par un terme de sa licence, diffusé gratuitement et peut être téléchargé sur le site de l’éditeur pourvu que vous ayez ou créez un compte.

Retrouvez aussi les avis sur cet essai de Yogo, de Xapur, de Lhisbei (dont l’avis m’a donné envie de le lire), mais aussi sur le blog Temps de livres.

Jean-Jacques Nguyen, La limite de Chandrashekhar, 1996

Rédigé le 23 juin 2016.

couverture Après que Justine Chandrashekhar ait effectué, en tant qu’éclaireur, toutes les vérifications nécessaires, le vaisseau intersidéral Lehman se matérialise aux abords de la planète Madina. Celui-ci est l’un des garants de la bonne application du Code Galactique mis en place par la Fraternité et cela fait maintenant des décennies que la confédération n’a pas repris contact avec les habitants de cette planète située aux confins de la galaxie. Le comité d’accueil ne se fera pas attendre ; dès la sortie de l’hyper-espace, deux chasseurs venant de la planète et lourdement armés filent vers le vaisseau et commencent à tirer.

Ceux qui suivent les activités liées à la revue Bifrost ne l’auront certainement pas manqué ; pour fêter ses vingt années d’existence un numéro gratuit spécial a été publié le 22 avril 2016, 20 ans… 20 nouvelles ! Disponible jusqu’au 8 juillet, il regroupe donc vingt nouvelles, une pour chaque année d’existence et pas plus d’un texte par auteur. La première d’entre elles, La limite de Chandrashekhar, a été écrite par Jean-Jacques Nguyen. Comme le laisse entendre ma petite introduction, nous y suivons Justine Chandrashekhar. Elle est la descendante de l’astrophysicien étasunien d’origine indienne Subrahmanyan Chandrasekhar qui a gagné le prix Nobel de physique en 1983 entre autre pour avoir découvert la masse de Chandrasekhar — aussi nommée limite de Chandrasekhar, d’où le nom de la nouvelle. Justine donc, issue d’une grande famille de Terra, simple novice en navigation spatiale, va se retrouver au centre d’un conflit qui, bien que d’apparence très localisé, a en réalité une portée bien plus vaste ; à la fois pour elle-même mais aussi sur la nature de la confédération.

Je n’en dirai pas beaucoup plus sur l’histoire pour ne pas gâcher le plaisir de la lecture. Bien que découpée en treize partie, c’est finalement une nouvelle qui se lit rapidement et dans laquelle on se laisse prendre facilement. Je ne connaissais pas du tout cet auteur et c’est une agréable surprise. Ça n’est pas étonnant, on imagine bien que Bifrost a eu quelques choix cornéliens à faire pour sortir ce numéro anniversaire, d’où le fait que les nouvelles doivent être très bonnes. Je n’ai pas encore lu les autres nouvelles mais le niveau de celle-ci, même si elle souffre de quelques imperfections à mon humble sens qui m’ont parfois rendu la lecture difficile, ne me pousse pas à arrêter la lecture, bien au contraire. Si vous ne l’avez pas encore, je ne peux que vous conseiller, si vous aimez les nouvelles de science-fiction et de fantasy (car il y en a aussi selon l’introduction), d’aller télécharger ce numéro sur le site du Bélial avant qu’il ne soit plus en ligne.

Addendum : retrouvez aussi un autre avis sur cette nouvelle sur le blog de Miroirs SF.

Alastair Reynolds, Un espion sur Europe, 1997

Rédigé le 24 juin 2016.

couverture Marius Vargovic est un agent en mission pour le compte de Gilgamesh Isis. Il s’apprête à débarquer muni d’une fausse identité sur le satellite Europe contrôlé par les démarchistes. Dans la cité de Cadmus-Astérius, creusée à même la glace, il devra y retrouver une taupe, Cholok, devant lui remettre en main propre une puissante arme pouvant mettre à mal la Démarchie.

Alors que je piochais au hasard dans le numéro spécial vingt ans de Bifrost afin de trouver une autre lecture pour le SSW, je suis tombé sur Un espion sur Europe, nouvelle parue une première fois en 2007 dans la revue et au nom suffisamment évocateur pour attirer mon attention. Lisant nonchalamment le texte l’introduisant, je me rends soudain compte qu’elle a en fait été écrite par Alastair Reynolds. Après une rapide vérification, ce nom se trouve bien dans ma PáL, ayant prévu de me mettre très prochainement à la lecture du cycle qu’il a écrit. Une recherche sur Wikipedia plus tard et, deuxième surprise, cette nouvelle que je m’apprête à lire rentre en fait dans le cadre de ce fameux cycle ! Écrite en 1997, elle constitue avec Galactic North la base de l’univers de ce qui sera plus tard connu sous le nom du cycle des Inhibiteurs avec son premier roman L’espace de la révélation — apparemment encensé par la critique et le public. Reynolds est réputé pour avoir été l’un des auteurs à renouveler le genre, initiant d’une certaine manière ce que certains appellent le « Nouveau Space Opera ». Ça promet.

Un espion sur Europe est une nouvelle rapide et prenante qui se dévore littéralement. Sans autre préambule, nous sommes propulsés au beau milieu d’un conflit entre deux puissances du système solaire dont nous ne comprenons finalement que peu de choses, sinon qu’elles ne cherchent qu’à se détruire l’une l’autre. Et la mission de Vargovic pourrait en être un élément déterminant. Mêlant — évidemment — espionnage et action, on reste accroché à chaque ligne sans pour autant deviner l’issue, conclusion inattendue et troublante. Malheureusement je n’ai pas en ma possession l’autre texte, Galactic North, qui a été publié dans le Bifrost 43, ce qui fait que je ne pourrai pas en parler — à moins qu’un lecteur de ses lignes me prenne de compassion et veuille bien me prêter son numéro (oui c’est un appel à peine masqué ; qu’il en soit remercié par avance). Pour conclure, je dirais simplement que nous avons vraiment avec ce texte une mise en bouche alléchante du cycle des Inhibiteurs sur lequel je vais me jeter sans plus attendre.

Alastair Reynolds, L’espace de la révélation, 2000

Rédigé le 26 juin 2016.

couverture Depuis plusieurs années, Dan Sylveste, archéologue issu d’une grande famille de Yellowstone, mène des fouilles sur la planète isolée Resurgam. Il cherche, malgré une situation politique compliquée de la colonie, à découvrir les secrets d’une espèce extraterrestre, les Amarantins, disparus voilà près d’un million d’année à la suite d’un cataclysme encore inexpliqué appelé l’Événement. Bien loin de là, dans le froid de l’espace, l’immense vaisseau spatial Spleen de l’infini file à une vitesse proche de la lumière en direction de Yellowstone afin d’y rechercher Sylveste. L’équipage, plongé en stase et voyageant en temps relatif depuis quelques mois, ne sait pas que celui-ci a en réalité quitté la planète voilà des années. Mais ils doivent pourtant le retrouver à tout prix, car il serait le seul à pouvoir guérir le capitaine John Brannigan d’un mal très étrange, ni totalement virus biologique, ni complément mécanique, la Pourriture Fondante.

Nous nous retrouvons apparemment quelques centaines d’années après la nouvelle Un espion sur Europe. L’humanité a énormément progressé tant dans son exploration de la galaxie que d’un point de vue technologique. À tel point que, le transhumanisme ayant évolué très fortement, de nouvelles espèces humaines sont apparues — fruit de modifications physiques à l’aide d’implants et de protèses tant que de modifications biologiques et génétiques. Et l’humanité, scindée en plusieurs groupes, continue pourtant de se poser la question ultime : sommes-nous seuls dans l’univers ? Cette question va pousser le docteur Sylveste à faire ses recherches, à découvrir que d’autres entités peuplaient avant l’humanité la galaxie et à se demander pourquoi elles ont disparues. Avec L’espace de la révélation, Alastair Reynolds nous projette au milieu d’un puzzle dont la résolution apparaît plus incroyable et plus mystérieuse à chaque fois que l’on tourne une nouvelle page. Il nous emmène dans un monde complexe et totalement crédible où les lois de la physique, tels que nous les connaissons ne peuvent toujours pas être violées. Les Hommes peuvent certes se faire évoluer et atteindre des âges très avancés, mais à quel prix ; l’humanité peut voyager vers d’autres mondes, mais pas plus vite que la vitesse de la lumière — ce qui prend tout de même pas mal de temps étant donné les distances.

Évidemment quand on lit ce roman, on comprend pourquoi certains critiques ont parlé de « Nouveau Space Opera ». Reynolds nous propose une histoire vraiment moderne. À la croisée du space opera, du planet opera, du cyberpunk, du roman d’espionnage et d’aventure, c’est un livre vraiment très prenant, très bien construit et où il faut attendre les dernières pages pour disposer de toutes les clefs permettant de comprendre tous les enjeux des intrigues que l’auteur développe — sans pour autant que cela soit frustrant. D’autre part j’ai beaucoup aimé aussi l’ambiance du roman. Suivant les personnages dans le vaisseau, le gobe-lumen Spleen, j’avais l’impression de me retrouver dans les films Alien ou même dans Firefly. La technologie est pointue, certes, mais comme dans toute machinerie, ça sent le cambouis, la transpiration, les installations mises à mal et le métal qui grince. De la même manière, les villes que l’on peut visiter sont loin d’être aseptisées, grouillent d’une vie foisonnante, disparate et loin d’être homogène. On pourrait aussi parler des différentes espèces humaines que la technologie a engendré ; on comprend que le terme est exagéré mais il a le mérite de bien traduire les différences fondamentales qui existent entre les divers groupes d’humains, différences qui vont bien plus loin que la forme ou les capacités physiques, plus loin que de simples divergences culturelles.

En somme c’est un livre qui renvoie à un univers très riche et fouillé. J’en recommanderai sans hésitations la lecture. Je regrette simplement un petite chose, à savoir que l’auteur n’a pas poussé plus encore la réflexion quant à la grande question d’une présence d’un autre dans la galaxie. J’aurais, très personnellement, beaucoup aimé qu’il y développe une portée plus philosophique. Mais nous avons seulement ici le premier tome, il est possible que Reynolds réponde à mes souhaits dans les tomes suivants.

Milo Manara, Piranèse, la planète prison, 2002

Rédigé le 12 août 2016.

couverture L’inspecteur Cips arrive auprès du Bailli avec une mauvaise nouvelle ; il a découvert l’existence d’un être humain dont l’ADN n’a pas été modifié et qui échappe donc à tout contrôle de l’Empire. Plus terrible encore, c’est une femme ; et si celle-ci engendrait des enfants, ils seraient eux-mêmes libérés du joug de l’Empereur. Il est donc vital pour la pérrenité du système de s’emparer d’elle, à tout prix. Or le problème est là ; cette jeune femme a été découverte sur Piranèse, la planète prison où sont détenus tous les exclus de l’Empire et où l’espoir de survie y est très faible. Et pour ceux qui arrivent malgré tout à survivre, c’est la loi de la jungle.

Piranèse, la planète prison est une bande dessinée par l’artiste Milo Manara, parue en 2002 et traduite par Marc Voline pour les éditions Albin Michel. Avec cet album, Manara nous décrit une société totalement contrôlée par le pouvoir en place et dont le paroxysme se trouve être la prison Piranèse. Planète aux confins de l’Empire et très étroitement surveillée, elle est décrite comme un enfer réalisé. Afin d’éviter tout problème de reproduction, les hommes sont soit stérilisés s’ils ne sont pas détectés comme étant délinquants sexuels ou dangereux, ou soit castrés dans le cas contraire. Ces habitants y vivent comme sous l’antiquité, toute machine de quelque type que ce soit y étant interdite, et un système de caste semble s’y être mis en place. Manara pour l’élaboration de son travail reprend, sans le cacher, les travaux de l’architecte italien du XVIIIe siècle Giovanni Battista Piranesi, surnommé Le Piranèse, notamment connu pour sa série d’estampe baptisée les Prisons imaginaires. Les dessins sont beaux et on retrouve dès les premières planches le style singulier de Manara qui a en partie fait son succès. Les amateurs connaissent certainement Manara comme un des maîtres de la bande dessinée érotique italienne. Je précise que Piranèse ne verse pas dans l’érotisme (à part peut-être vers la fin ?) ; nous sommes très loin de la série Déclic ou du Parfum de l’invisible — à la limite les lecteurs de mangas pourraient peut-être par certains côtés qualifier cet album d’ecchi.

Concernant le scenario je dois dire que je suis assez déçu. Oui il se tient assez mais beaucoup de situations soit ne sont pas assez développées à mon goût ou soit sont résolues par des tours de passe-passe assez grossiers. L’auteur, à mon avis, essaye de trop en mettre tout en cherchant à rester dans le canon des 50 pages environ. Mais malheureusement ça bloque et on continue à faire défiler les planches parce que Manara est un grand dessinateur. D’ailleurs, il est possible que Manara lui-même ait eu un sentiment similaire puisqu’il a complètement abandonné ce projet ; à l’origine cela devait être une série, en témoigne la fin qui ouvre clairement sur une suite, mais qui a fini par se transformer en one-shot. Si vous avez déjà lu Manara et que vous aimez son style, et si vous tombez dessus à la bibliothèque, n’hésitez pas à y jeter un coup d’œil, c’est une lecture assez rapide et qui ne demande aucun effort. Pour les autres, vous pouvez passer votre chemin et plutôt vous attaquer à des séries de cet auteur qui ont fait son succès comme par exemple l’excellente Borgia reprenant l’histoire de la famille éponyme.

Out There Chronicles - Ep. 1, 2016

Rédigé le 13 août 2016.

couverture La Terre, agonisante, ne peut plus accueillir l’humanité. Pour sa survie, différentes arches sont envoyées à travers l’espace, chacune dans une direction différente, dans l’espoir de trouver un nouveau refuge. Au fond des cales de ces gigantesques vaisseaux, des milliers d’êtres humains dorment paisiblement d’un sommeil cryogénique. Un million d’année après le grand départ, vous vous réveillez dans ce qui semble être une chambre d’hôpital. Vous vous rendez compte que vous êtes sur la planète America dont les habitants descendent de l’arche du même nom. Que vous est-il arrivé ? Pourquoi êtes-vous ici ? Et votre arche à vous, Europa, ainsi que ses habitants, où sont-ils ?

Voilà autant de questions, et plus encore, que vous devrez résoudre si vous vous plongez dans Out There Chronicles - Ep. 1. Application développée pour iOS et Android par le studio français Mi-Clos Studio sur une idée originale de FibreTigre, et faisant directement suite au jeu vidéo Out There, nous avons ici ce que les auteurs décrivent comme un « roman graphique intéractif ». À mi-chemin entre un Livre dont vous êtes le héros et les fictions textuelles intéractives type Zork, vous devez faire évoluer votre personnage principal dans cette histoire qui se déroule sous vos yeux où il vous est possible d’intéragir avec le livre, soit en choisissant des questions ou des réponses parmi un panel proposé ou soit en choisissant la direction à prendre pour la suite de l’histoire. Aventure purement textuelle, chaque endroit est malgré tout agrémenté de dessins, vraiment bons je dois dire, de Benjamin Carré qui apportent définitivement une touche particulière à l’histoire. Vous êtes donc un homme qui se réveille après un sommeil d’un million d’année et dont le dernier souvenir remonte à la Terre. Vous vous retrouvez autour de gens qui ont une culture radicalement différente de la votre et qui, bien évidemment, cherche à tout savoir sur vous et votre histoire. Seulement voilà. Vous vous rendez assez vite compte que vous avez un lourd secret qu’il vous faut surtout préserver. Ils finiront certainement par le découvrir ; il faut juste espérer que vous arriverez à fuir avant que cela ne soit le cas. En faisant les bons choix, vous arriverez peut-être à quelque chose ; dans le cas contraire, c’est la mort qui vous attend. Pas de panique cependant, lorsque vous mourrez, vous n’êtes pas obligé de reprendre l’histoire depuis le début mais simplement au dernier point de contrôle du jeu. Ce côté intéractif rajoute certainement une touche très appréciable à ce que je qualifierai de jeu-roman. En effet, l’histoire y est développée comme n’importe quel roman même si quelques mécanismes cinématographiques y sont intégrés. De telle sorte qu’il n’y a pas plusieurs fins possibles, vous devez faire au mieux pour trouver ce que doit dire et faire votre personnage pour ne pas périr misérablement. C’est bien construit, très cohérent, avec parfois des touches d’humour très bien dosées. Des petites énigmes sont présentes mais n’apportent pratiquement pas de difficulté. Je ne suis mort qu’une seule fois durant l’aventure et c’était uniquement pour voir ce qui se passerait dans une situation que je trouvais plaisante. Je regrette d’ailleurs que la difficulté ne soit pas un peu plus élevée, ce qui aurait à mon sens ajouté un peu plus de piment.

Nous lisons depuis quelques années que les nouvelles technologies vont révolutionner le format traditionnel roman. S’il est vrai que nous pouvons désormais emporter l’intégralité de notre bibliothèque numérique dans notre poche, force est de constater que c’est simplement le format, le support qui a changé et non pas le contenu. Est-ce qu’à l’avenir tous les romans seront graphiques et intéractifs ? Je ne le pense certainement pas. Après tout, je faisais un parallèle plus haut avec les Livres dont vous êtes le héros et les jeux textuels intéractifs ; ils n’ont pas modifié notre rapport au livre en tant que contenu, ils y ont simplement apporté quelque chose de nouveau sans que cela se soit répandu pour autant outre mesure en littérature. Out There Chronicles est donc une expérience riche où l’on passe un très bon moment mais il n’en reste pas moins que ce jeu-roman (je ne sais pas comment le dire autrement) est quelque chose de vraiment différent d’un livre roman. Certes les deux sont assez proches et racontent une histoire mais on ne ressent pas les mêmes choses, ni n’avont le même comportement vis-à-vis de l’un ou l’autre. Cela faisait un moment que je cherchais une bonne histoire pour essayer ce type de roman graphique intéractif sur mobile et je dois dire que je ne suis pas du tout déçu. J’espère que Mi-Clos Studio arrivera à publier l’épisode 2.

The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy, 1984

Rédigé le 14 août 2016.

En 1977, deux étudiants, Marc Blank and Dave Lebling, attachés au Laboratory for Computer Science du MIT, s’inspirent du jeu vidéo Colossal Cave pour créer leur propre jeu, Zork — celui-là même dont je parlais dans la précédente review. Très vite rejoints par Bruce Daniels et Tim Anderson et près de deux ans de développement plus tard, ils décident de fonder la société Infocom afin de commercialiser leur création ; ce sera un véritable succès. Zork est connu pour être une des premières fictions intéractives jouables sur ordinateur. Ces aventures textuelles présentent un univers au joueur qui, en fonction de ce qu’il lit, entre des commandes qui vont influencer l’action suivante — par exemple « aller au nord », « prendre l’épée et attaquer le troll », etc. Le programme répondra à ces commandes en décrivant le résultat de l’action et ses conséquences sur l’histoire. De nouveau, le joueur lisant ces informations décident ce qu’il veut faire ensuite, entre un nouveau jeu de commande, et ainsi l’aventure se poursuit. Fort de ce succès avec Zork, Infocom sortira d’autres jeux du même type et notamment, en 1984, The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy (THHGG) de Douglas Adams. Je ne prendrai pas la peine de présenter cette « trilogie en cinq volumes » tant elle est renommée. Si, par le plus grand des hasards, vous qui lisez ces lignes n’avez jamais ouvert ces livres, arrêtez tout, courrez vite chez votre bouquiniste préféré pour vous les procurer.

Avant toute chose, il est important de préciser trois choses. D’une part, et comme expliqué, nous avons ici à faire à un jeu purement textuel que l’on contrôle par le biais d’un interpréteur de commande. Il n’y a donc ni graphisme, ni son, ni rien, sinon du texte. Cela va assez à contre-courant évidemment des jeux actuels, ça n’est pas sexy et ça demande aussi une bonne part d’imagination. Deuxième chose à préciser, les jeux infocom ne sont pas comme les romans graphiques intéractifs que je présentais dans ma dernière review avec Out There Chronicles ; au contraire, de nombreux pièges se présentent à vous, il y a des puzzles à résoudre et on peut se perdre facilement si l’on ne reste pas attentif. Ce sont donc des jeux réputés difficiles ; d’abord parce qu’il n’y a que du texte pour se repérer et ensuite parce que le but du jeu est de vous tordre les méninges pour que vous trouviez la solution — un peu comme le font les bons point’n’click. Enfin, et concernant spécifiquement le jeu THHGG, je ne crois pas qu’il existe en français — en tout cas je ne l’ai jamais trouvé — donc pour jouer il faut malheureusement avoir un assez bon niveau en anglais. Si vous n’êtes toujours pas découragés par tout ça, continuons.

Le jeu reprend très exactement l’histoire du premier tome (et donc de l’émission radiophonique) en l’adaptant quelque peu au format mais sans pour autant dévier de l’histoire originale. Vous incarnez donc Arthur Dent (ou Arthur Accroc si vous n’avez lu que les anciennes traductions françaises) dès les premiers moments. Douglas Adams ayant lui-même supervisé le projet, on retrouve effectivement le même esprit et le même humour que dans le(s) livre(s). Aussi, si vous vous lancez dans l’aventure, vous ne serez pas dépaysés ; et, même, si vos souvenirs sont assez bons, cela vous permettra de savoir quoi faire dans certaines situations particulières — notamment face au bulldozer du début de l’histoire par exemple. Ayant joué à Zork avant THHGG, j’étais déjà habitué au système du jeu et à la manière particulière de jouer purement en mode texte. Mais, comme dit plus haut, le jeu est vraiment compliqué parfois et je n’ai toujours pas réussi à arriver au bout — rien que l’arrivée sur le vaisseau Vogon m’a donné pas mal de fil à retordre. Cependant je me suis déjà beaucoup amusé et il est vraiment plaisant de s’imaginer dans l’histoire et de trouver (ou retrouver) comment sortir Arthur des situations loufoques dans lesquels il peut se mettre. Je me rends évidemment compte que ce genre de jeu n’est pas pour tout le monde. D’une part à cause du style de jeu mais aussi car il demande du temps, de la motivation voir un peu d’astuce. Par exemple, il est pratique de s’armer d’un papier et d’un stylo afin de prendre en note le chemin que l’on fait — autant lors du départ sur Terre, il n’y a pas trente-six directions, que dans d’autres situations, ça ressemble à un vrai labyrinthe. Malgré cela, si ce type de divertissement ne vous rebute pas et si vous avez aimé la série radiophonique ou les romans, vous ne pourrez que vous amuser avec cette aventure textuelle qui est réputée comme étant une des meilleures d’Infocom.

À quoi ressemble le jeu ? — À propos du bulldozer, je vais vous montrer dès à présent avec le copier-coller suivant un début de partie de démonstration afin de voir à quoi cela ressemble. Par la suite nous verrons plus en détails comment interagir avec l’interpréteur de commande et enfin je vous indiquerai où trouver le jeu. D’ores et déjà, notez que tout ce qui commence par > sont des commandes que le joueur rentre.

THE HITCHHIKER’S GUIDE TO THE GALAXY
Infocom interactive fiction - a science fiction story
Copyright (c) 1984 by Infocom, Inc. All rights reserved.
Release 59 / Serial number 851108

You wake up. The room is spinning very gently round your head. Or at least it would be if you could see it which you can’t.

It is pitch black.

>get up
Very difficult, but you manage it. The room is still spinning. It dips and sways a little.

>light
(light)
Good start to the day. Pity it’s going to be the worst one of your life. The light is now on.

Bedroom
The bedroom is a mess.
It is a small bedroom with a faded carpet and old wallpaper. There is a washbasin, a chair with a tatty dressing gown slung over it, and a window with the curtains drawn. Near the exit leading south is a phone.
There is a flathead screwdriver here.
There is a toothbrush here.

>take toothbrush
You lunge for it, but the room spins nauseatingly away. The floor gives you a light tap on the forehead.

>inventory
You have:
a splitting headache
no tea

>take gown
Luckily, this is large enough for you to get hold of. You notice something in the pocket.

>open pocket
It’s hard to open or close the pocket unless you’re wearing the gown.

>wear gown
You are now wearing your gown.

>open pocket
Opening your gown reveals a thing your aunt gave you which you don’t know what it is, a buffered analgesic, and pocket fluff.

>take analgesic
You swallow the tablet. After a few seconds the room begins to calm down and behave in an orderly manner. Your terrible headache goes.

>take toothbrush
As you pick up the toothbrush a tree outside the window collapses. There is no causal relationship between these two events.

>take screwdriver
Taken.

>take phone
You pick up the receiver. A moment later, the dialing tone is suddenly cut off. Glancing through the window you can’t help but notice the large old oak tree of which you are particularly fond crashing down through the phone cable. Shouldn’t you be taking more interest in events in the world around you? While you’ve got it…?

>south
You make your way down to the front porch.

Front Porch
This is the enclosed front porch of your home. Your front garden lies to the south, and you can re-enter your home to the north.
On the doormat is a pile of junk mail.

>take mail
You gather up the pile of mail.

>south
Front of House
You can enter your home to the north. A path leads around it to the northeast and northwest, and a country lane is visible to the south. All that lies between your home and the huge yellow bulldozer bearing down on it is a few yards of mud.

Mr. Prosser, from the local council, is standing on the other side of the bulldozer. He seems to be wearing a digital watch. He looks startled to see you emerge, and yells at you to get out of the way.
The bulldozer rumbles slowly toward your home.

>who is Prosser
Good question.
The bulldozer rumbles slowly toward your home.

>Prosser, what is bulldozer
“Please step aside as I need to be able to knock your house down.”
The bulldozer rumbles slowly toward your home.

>lie down
You lie down in the path of the advancing bulldozer. Prosser yells at you to for crissake move!!!

>open mail
There are many pieces of mail. Most are from some computer company called Infocom which wants you to buy their games. Hidden underneath is an official letter from the local council, dated some two years ago and inexplicably not delivered till now, explaining that a demolition order has been served on your home. The date of demolition is today’s date.

The bulldozer thunders toward you. The ground is shaking beneath you as you lie in the mud.

>wait
Time passes…

The noise of the giant bulldozer is now so violently loud that you can’t even hear Prosser yelling to warn you that you will be killed if you don’t get the hell out of the way. You just see him gesticulating wildly.

>wait
Time passes…

With a terrible grinding of gears the bulldozer comes to an abrupt halt just in front of you. It shakes, shudders, and emits noxious substances all over your rose bed. Prosser is incoherent with rage.

Moments later, your friend Ford Prefect arrives. He hardly seems to notice your predicament, but keeps glancing nervously at the sky. He says “Hello, Arthur,” takes a towel from his battered leather satchel, and offers it to you.

>take towel
As you take it, Ford says “Er, look, thanks for lending me the towel… been nice knowing you… got to go now…” He smiles oddly and walks down the Country Lane.

>Ford, where are you going?
You can’t see Ford here!

>get up
The bulldozer driver gives a quick chew of his gum and slams in the clutch. The bulldozer piles into the side of your home.

Your home collapses in a cloud of dust, and a stray flying brick hits you squarely on the back of the head. You try to think of some suitable last words, but what with the confusion of the moment and the spinning of your head, you are unable to compose anything pithy and expire in silence.

>wait
You keep out of this, you’re dead. An ambulance arrives.

>i
You keep out of this, you’re dead and should be concentrating on developing a good firm rigor mortis. You are put in the ambulance, which drives away.

>i
For a dead person you are talking too much. As the ambulance reaches the mortuary a fleet of Vogon Constructor ships unexpectedly arrives and demolishes the Earth to make way for a new hyperspace bypass.

We are about to give you your score. Put on your peril-sensitive sunglasses now. (Hit RETURN or ENTER when ready.) >

Your score is 10 of a possible 400, in 22 turns.

Would you like to start over, restore a saved position, or end this session of the game?
(Type RESTART, RESTORE, or QUIT): >quit

Comme vous le remarquez, une des premières choses à faire est de se lever et d’allumer la lumière. Vous êtes pris d’une violente migraine, aussi avant de pouvoir faire quoique ce soit, il vous faut avaler les analgésiques se trouvant dans la poche de la robe de chambre (qu’il faut prendre en main puis revêtir, pour pouvoir ensuite fouiller dans la poche, les trouver et les ingérer). Il est nécessaire ensuite de sortir avant que la maison ne soit rasée par le bulldozer et de s’asseoir pour l’empêcher de passer. Comme Ford arrive pour nous rendre la serviette qu’il nous a emprunté, je l’ai prise, ce qui a provoqué son départ. Sans lui, on ne peut plus empêcher le bulldozer de passer (si vous vous souvenez bien de l’histoire originale). Donc soit vous restez assis seul (et le jeu n’avance plus), soit vous vous levez finalement et mourrez (comme je l’ai fait). Enfin vous pouvez voir que le jeu offre un système de points. En effet, en fonction des situations, il est possible d’avoir plusieurs réactions différentes et certaines rapportent plus de points que d’autres.

Comment jouer ? — Vous l’aurez compris les commandes sont assez basiques. Look vous permet d’avoir une description complète de ce qui se trouve autour de vous ; diagnose vous donne un rapport complet sur votre état de santé ; inventory vous donne le contenu de votre inventaire (que l’on peut raccourcir avec i) ; wait permet d’attendre un tour sans rien faire ; get et get all vous permettent de prendre les choses de l’environnement ; open vous permet d’ouvrir quelque chose de fermé ; examine vous donne la description d’un objet en particulier ; drop et drop all vous permettent de vous séparer d’un objet ; enfin where is, what is et who is vous permettent de poser des questions sur les lieux, les choses et les personnes dans le jeu. Pour vous déplacer, utilisez les différents points cardinaux ; vous pouvez utiliser simplement les premières lettres : S, N, W, E, NE, etc. Sachez que out, in, down et up peuvent aussi fonctionner dans certaines situations — dans la maison par exemple j’aurai pu tout à fait utiliser out au lieu de south. D’autres verbes peuvent aussi être utiles, comme lie pour bloquer le bulldozer. En effet en fonction de la situation il faut généralement essayer différents verbes pour voir s’il est possible de les utiliser ou non. Quand vous rencontrez des personnes dans le jeu, vous pouvez tout à fait discuter avec eux en entrant leur nom suivi d’une virgule et ce que vous voulez leur dire — comme je l’ai fait avec M. Prosser par exemple. Finalement il est possible de sauvegarder la partie en cours ou de recharger une sauvegarde avec save et restore que l’on peut rentrer à n’importe quel moment du jeu. Deux dernières commandes ; restart permet de redémarrer le jeu (attention à sauvegarder avant si nécessaire) et quit permet de le quitter. Vous pouvez retrouver toutes ces informations et bien plus encore (notamment pour une liste plus exhaustive des verbes à utiliser) sur la documentation officielle du jeu (version texte).

Où trouver le jeu ? — Étant dans le domaine public, pour lancer le jeu sur un ordinateur moderne, ça n’est pas très compliqué ; plusieurs solutions s’offrent à vous. Le plus simple est d’utiliser votre navigateur internet ! En effet, certains sites permettent de jouer en ligne aux jeux Infocom. Si vous avez Java Runtime Environment installé sur votre machine vous pouvez vous rendre sur la page idoine du site officiel DouglasAdams.com. Celle-ci vous présentera le jeu et vous demandera de rentrer le numéro de série avant de pouvoir jouer (le numéro de série est 851108). En bas de page vous retrouverez l’aide — en anglais — sur les commandes basiques à utiliser pour les intéractions avec le jeu. Si Java fait défaut, vous pouvez utiliser l’interpréteur Parchment avec les données du jeu fournies par le site officiel en cliquant simplement ici.

Ces deux méthodes sont très pratiques pour tester le jeu et s’en faire une idée par soi-même. Cependant ils ne permettent pas d’utiliser les commandes save et restore. Aussi, et si vous comptez sérieusement vous lancer dans l’aventure, je vous invite à télécharger et installer ce qu’il faut sur votre ordinateur. Deux choses sont nécessaires : d’une part un interpréteur, nommé Z-machine et qui est l’outil qui vous permettra d’intéragir avec les jeux Infocom et, d’autre part, les données du jeu THHGG elles-mêmes. Pour l’interpréteur, il en existe plusieurs, mais je vous conseille le logiciel libre Frotz existant pour Microsoft Windows (installeur), Mac OSX (archive pour 10.1.2 et supérieur) ou encore GNU/Linux (vérifier dans les dépôts de votre distribution ou essayez par les sources) — si vous ne trouvez pas votre bonheur dans ces liens, faîtes un tour sur cette page pour voir tous les ports disponibles. Maintenant que vous avez l’interpréteur, il vous manque les données du jeu THHGG ; rien de plus simple, il suffit de les récupérer depuis le site officiel par exemple (le fichier se nomme hhgg.z3) et de l’ouvrir depuis Frotz.

Pour terminer cette review — qui n’en est finalement pas une — déjà beaucoup trop longue, si ce genre de jeux vous intéresse, je vous invite à aller faire un tour sur textadventures.co.uk, communauté de fans du genre et utilisant massivement Parchment pour jouer, mais aussi sur the Interactive Fiction Database ou The Interactive Fiction Archive qui sont deux portails regroupant des milliers de ressources. Vous pourrez y trouver par exemple de la documentation, des archives de magazines traitant du genre, d’autres interpréteurs mais aussi des jeux originaux ou créés par la communauté (dont certains en français) à utiliser avec Frotz.

Life on Mars?, 2014

Rédigé le 15 août 2016.

L’agence Ares Space a finalement réussi à envoyer la première mission de colonisation de Mars. Seulement voilà, un accident effroyable est survenu et la navette des colons s’est écrasée sur le sol martien. Vous êtes Charlotte Tournier, seule survivante de la catastrophe et il n’y a qu’une seule chose à faire : attendre la seconde navette qui viendra vous délivrer, dans sept mois.

Si vous avez lu ma dernière review sur THHGG, que les fictions intéractives vous intéressent mais que, décidément, jouer à une aventure textuelle en anglais n’est pas votre truc, j’ai ce qu’il vous faut : Life on Mars? Malgré son nom, nous avons ici un jeu en français développé par Hugo Labrande, chercheur en cryptographie de son état, fan des fictions intéractives et qui a écrit cette fiction sortie en 2014. Il gagna la septième édition du Concours de Fictions Intéractives Francophone, ce qui devrait gager de sa qualité. Vous êtes donc Charlotte, rescapée du crash qui coûta la vie à tous les autres colons, sauf vous. Vous vous retrouvez dès lors seule dans la base principale avec pour seuls compagnons, si l’on peut dire, l’ordinateur central et les quelques robots qui permettent la bonne marche de la station. En attendant la navette qui viendra vous secourir, vous devrez survivre durant les sept prochains mois et, peut-être, en découvrir un peu plus sur le fameux accident. C’est la première aventure textuelle à laquelle je joue qui a été développé par un membre de la communauté francophone. L’ambiance est vraiment bonne et immersive. Le but du jeu n’est pas vraiment de résoudre différents puzzles qui se présenteraient à vous mais plutôt de mener une sorte de travail d’enquête afin de découvrir les tenants et les aboutissants du drame d’une part, mais aussi si vous êtes vraiment seule dans cette station. Cela est permis notamment par le fait qu’il est possible de se connecter à un terminal qui vous donne accès aux mails de Charlotte. En effet celle-ci a toujours une possibilité de contact avec l’équipe d’Ares Space sur Terre — même si ce contact est très restreint. Le jeu a donc une forte charge psychologique et n’est pas très difficile — il convient donc parfaitement aux débutants qui souhaitent se lancer dans les aventures textuelles. Concernant mes impressions sur le jeu, je peux dire en premier lieu qu’il est agréable de se retrouver dans la peau d’un personnage féminin, ça n’est vraiment que trop rare. De plus, le jeu est bien écrit et on se plonge sans mal dans l’histoire. La consultation des mails — l’une des activités principales — peut paraître un peu rébarbative au départ mais bien vite, beaucoup de questions se posent et on se prend à vouloir connaître la vérité. Dans le jeu Charlotte utilise aussi le terminal pour écouter une liste de lecture qui tourne en boucle dans la station. Ainsi le développeur, dès le début du jeu — et si l’on prend la peine de lire les avertissements liés au contenu du jeu —, nous propose d’écouter cette fameuse playlist en même temps que l’on joue (soit via Spotify ou soit via Youtube). Je dois dire que c’est une excellente idée ; les musiques sélectionnées, alternant entre du black metal et de l’électronique sombre, ne seront pas forcément au goût de tout le monde mais sont tout de même un plus pour suivre cette histoire — évidemment rien n’empêche d’utiliser sa propre playlist mais l’effort de l’auteur est à noter.

J’ai vraiment apprécié ce jeu dans lequel l’auteur a mis du cœur. Le jeu n’est pas très long — il est indiqué qu’il peut se terminer en une heure mais j’ai mis plus de temps. L’intéraction, grâce à l’interpréteur Z-machine comme pour THHGG, est bien pensée et on ne se perd pas. Un système d’aide, toujours en français, est accessible à n’importe quel moment du jeu avec la commande aide, ce qui facilite aussi les choses. Je vous invite d’ailleurs à la consulter dès le début afin de connaître les principales commandes accessibles (via le menu Débuter en fiction intéractive). Le jeu est diffusé sous licence libre (CC BY-NC-ND) et est par surcroît gratuit. Alors pourquoi hésiter ? Essayez ! Vous pouvez tenter l’aventure directement en ligne par l’intermédiaire de votre navigateur ; mais je vous conseille plutôt, afin de pouvoir sauvegarder et restaurer une partie, d’installer et d’utiliser le logiciel libre Frotz (voir ma précédente review sur THHGG à la section Où trouver le jeu ? pour plus de détails) pour lancer les données du jeu (le fichier se nomme lifeonmars.z5).